GeForceFX: NVIDIA wordt Hollywood?

GeForceFX Pixel Shader 2.0+: Uitbreidingen vergeleken met DirectX 9 (standaard): Registers en instructies kunnen 12 bit fixed point, 16 bit floats of 32 bit floats zijn; Een willekeurig aantal textuuropnames van maximaal 16 unieke texturen; 1.024 instructies per renderpas; Acht textuurcoördinaten (maximaal 16 actieve structuren); Als het doelwit een drijvend oppervlak is, krijgt de zwevende waarde "breedte geconverteerd" om overeen te komen met het renderdoel en wordt vervolgens opgeslagen.

GeForceFX Pixel Shader 2.0+:

Uitbreidingen vergeleken met DirectX 9 (standaard):

Registers en instructies kunnen 12 bit fixed point, 16 bit floats of 32 bit floats zijn; Een willekeurig aantal textuuropnames van maximaal 16 unieke texturen; 1.024 instructies per renderpas; Acht textuurcoördinaten (maximaal 16 actieve structuren); Als het doelwit een drijvend oppervlak is, krijgt de zwevende waarde "breedte geconverteerd" om overeen te komen met het renderdoel en wordt vervolgens opgeslagen. (Er mag geen vermenging zweven op oppervlakken.); Als de bron een vlotteroppervlak is, kan er geen filter worden uitgevoerd op de weg naar de pixeleenheid (geen bi-lineaire filtervlotterwaarden); Type en breedte conversies zijn allemaal gratis; Alle pixels in een batch worden in hetzelfde aantal klokcycli uitgevoerd.

De hoogtepunten, zoals gepresenteerd door NVIDIA:

Introduceert nieuwe instructieset voor pixel-shading: instructies die eerder waren gereserveerd voor vertex-verwerking zijn nu beschikbaar voor pixel-shading, uitgebreid met instructies die nodig zijn voor pixelverwerking. Verwijdert bestaande beperkingen: programma's kunnen langer zijn (tot 1024 instructies) met maximaal 16 texturen per pixel en onbeperkte niveaus van lookups van afhankelijke textuur. Breidt het aantal pixelbewerkingen enorm uit: tot 1.024 pixelbewerkingen ; per component swizzling; per-component conditionele schrijfmaskers; willekeurige textuurfilters; en andere geavanceerde instructies. DirectX 8 ondersteunt acht instructies. Met behulp van de nieuwste API-functionaliteit ingeschakeld door de nieuwste generaties concurrerende hardware, verbetert dit enigszins met ondersteuning voor maximaal 64 instructies. De NVIDIA CineFX-engine, met maximaal 1.024 instructies, ondersteunt echt lange shader-programma's voor verbluffende effecten en shader-mogelijkheden. Verbetert de opslag van fragmentprogramma's: opgeslagen in het videogeheugen, in tegenstelling tot vertex-programma's, waardoor de kosten laag worden voor het beheren van veel fragmentprogramma's. Maximaal 16 textuurkaarten. Met de NVIDIA CineFX-engine kunt u tot 16 unieke structuurmappen ophalen in een shaderprogramma met één pixel. Deze structuren kunnen alles zijn dat de onderliggende oppervlakte-eigenschappen definieert; voorbeelden zijn onder meer bump maps, gloss / specularity maps, omgevingskaarten, schaduwkaarten en albedokaarten. Maximaal 1024 texture-instructies per shader. Eerdere architecturen hebben het aantal unieke textuurmappen strakker gebonden aan het aantal textuurophaalingen dat beschikbaar is. De NVIDIA CineFX-engine versoepelt deze beperking en biedt maximaal 1024 texture fetch-instructies in een enkele arcering, met maximaal 16 unieke structuren. Dit maakt een groot aantal nieuwe effecten mogelijk die afhankelijk zijn van toegang tot meerdere structuren: zachte schaduwen. Zachte schaduwen kunnen nu worden gemaakt door een willekeurig groot aantal monsters uit een schaduwkaart te nemen en deze te gebruiken om een ​​gefilterd schaduwresultaat te genereren. Framebuffer nabewerkingseffecten. Een aantal interessante effecten kan worden gecreëerd door meerdere textuurmonsters van de framebuffer te nemen. Blurs, halo's en niet-fotorealistische weergave-effecten zoals toonschaduwen en schilderkunstige effecten zijn nu mogelijk. Complexe filters. Filtering van hogere kwaliteit kan worden uitgevoerd op texture lookups. Een bicubische filter vereist bijvoorbeeld 16 monsters van dezelfde textuur.

We zullen afzien van het beoordelen van elk van deze uitbreidingen op dit punt. ATi is van mening dat de huidige hardware langere en complexere shaders voor games niet binnen een acceptabele tijd kan verwerken. Natuurlijk beweert NVIDIA dat het tegendeel waar is. Uiteindelijk is het aan game-ontwikkelaars om enig licht op dit probleem te werpen door gebruik te maken van de nieuwe mogelijkheden die de nieuwe GeForceFX biedt - of door dat niet te doen.

Top