GeForceFX: NVIDIA wordt Hollywood?

Vertex Shader-eenheid Tot nu toe werd de vertex-shaderprestatie voornamelijk uitgedrukt door het aantal beschikbare shadereenheden (GeForce4 Ti: two / Radeon 9700 PRO: four). In tegenstelling hiermee maakt de GeForceFX gebruik van een zeer programmeerbare floating-point array, die een driehoekstransformatiesnelheid van meer dan 350 Mverts / s mogelijk maakt

Vertex Shader-eenheid

Tot nu toe werd de vertex-shaderprestatie voornamelijk uitgedrukt door het aantal beschikbare shadereenheden (GeForce4 Ti: two / Radeon 9700 PRO: four). In tegenstelling hiermee maakt de GeForceFX gebruik van een zeer programmeerbare floating-point array, die een driehoekstransformatiesnelheid van meer dan 350 Mverts / s mogelijk maakt. Ter vergelijking: de GeForce4 Ti kan 136 Mverts / s bieden, terwijl de Radeon 9700 PRO ongeveer 325 bereikt.

Gezichtsanimatie met vertex shaders.

Genormaliseerd voor kloksnelheid, dit geeft ons de volgende afbeelding:

NVIDIA GeForce4 Ti4600 (300 MHz): 0, 453 Mverts / clock; NVIDIA GeForceFX (500 MHz): 0, 7 Mverts / clock; ATI Radeon 9700 PRO (325 MHz): 1 Mverts / klok.

Hoewel de totale shader-prestaties van de GeForceFX hoger zijn dan die van de Radeon, kan dit alleen worden bereikt met veel hogere kloksnelheden. Als de Radeon maar 8% hoger (350 MHz) zou worden geklokt, zou het wederom zelfs met de GeForceFX zijn. Aangezien dit allemaal gewoon papierwerk en theorie is, zullen we moeten afwachten en zien hoe dit zich allemaal afspeelt in de echte wereld. Alle bovenstaande cijfers zijn gebaseerd op de aanname van een "ideale" geometrie, wat buitengewoon zeldzaam is in de praktische weergave. De hogere kloksnelheid van de GeForceFX kan superieur zijn als hij wordt geconfronteerd met "real-world" geometrie.

Top