GeForce3 Under Attack: ATi's Radeon 8500 Previewed

Functies, functies, functies ... Normale mensen met redelijke interesses en serieuze problemen zouden versteld blijven staan ​​van de pure feature-lijst van de aankomende 3D-chip van ATi. Het zijn zoveel dingen dat ik er niet eens over heb nagedacht om het hier allemaal in dit artikel uit te leggen. Ge

Functies, functies, functies ...

Normale mensen met redelijke interesses en serieuze problemen zouden versteld blijven staan ​​van de pure feature-lijst van de aankomende 3D-chip van ATi. Het zijn zoveel dingen dat ik er niet eens over heb nagedacht om het hier allemaal in dit artikel uit te leggen. Gelukkig heeft ATi de laatste weken en maanden al veel technologische informatie vrijgegeven over Radeon 8500, zodat degenen onder u, die echt alles over die functies met hun funky namen weten, een schat aan informatie overal op het web kunnen vinden, inclusief hier. Iedereen die gezegend is met een minimum aan gezond verstand moet tevreden zijn met deze korte samenvatting van de functies van de Radeon 8500: 'Het is een verbeterde versie van GeForce3 en nog wat'. OK?

Ik weet het, de meerderheid van jullie is daar natuurlijk niet tevreden mee, wat niet wil zeggen dat ik het durf om conclusies te trekken over je gezond verstand. Om iedereen tevreden te houden, zal ik snel de belangrijkste problemen van elke functie samenvatten, om u een redelijk goed idee te geven van wat het werkelijk is.

'Truform' - Canadian For 'N-Patches'

ATi's 'Truform' staat voor een speciale, en eigenlijk nogal verstandige en opwindende manier om 'hogere oppervlaktes' in 3D-games te implementeren, ongeacht nieuw of oud. Het is in staat om een ​​'gebogen oppervlak' uit een 'platte driehoek' te maken. Nu wisten wij, de geïnformeerde minderheid van deze planeet, altijd dat driehoeken plat zijn, zelfs platter dan pannenkoeken. Voor de anderen, die dachten dat driehoeken niet vlak waren, introduceerde ATi hun versie van de N-patches van DX8, die de normalen (oppervlakte-vectoren) van elke vertex gebruikt die een driehoek beschrijft om een ​​gebogen oppervlak te berekenen dat natuurlijk uit meer bestaat driehoeken. Deze procedure wordt ook 'tesselation' genoemd en 'Truform' maakt de aanpassing mogelijk van hoeveel nieuwe (en natuurlijk kleinere) driehoeken er worden gegenereerd uit de oorspronkelijke 'platte' driehoek. ATi (en collega-journalisten) beweren dat deze procedure geen enkele prestatie kost, maar het is logisch dat dit niet helemaal de waarheid is. Als een driehoek eenmaal is vervangen door veel kleinere driehoeken, moet de renderingpijplijn overweg met de kleinere driehoeken, wat uiteraard de kosten drukt. De vangst van "Truform" is echter dat het de mogelijkheid heeft om 3D-objecten veel realistischer te maken terwijl het risico bestaat dat er artefacten worden gemaakt (niet elk plat oppervlak wil gebogen zijn). Het kan in elk 3D-spel worden gebruikt, ongeacht of het oud of nieuw is en dus lijkt het een slimmere benadering dan het spline-spul van NVIDIA, maar we zullen moeten zien wat ontwikkelaars ervan vinden. Een ding is zeker; Ik betwijfel of 'Truform' inderdaad gratis zal zijn in termen van prestaties.

Top