GeForce256 en de eerste T & L-titel

Gisteren publiceerden we onze eerste evaluatie van NVIDIA's nieuwe GeForce256 GPU met behulp van de klassieke set game-benchmarks die de huidige serie 3D-games vertegenwoordigen. GeForce256 is echter ontworpen voor de volgende generatie 3D-games. Hogere veelhoektelling - wat betekent dit? Download afbeelding in PNG-formaat Toekomstige games bieden veel meer details door aanzienlijk meer polygonen te gebruiken dan we tot nu toe gewend waren

Gisteren publiceerden we onze eerste evaluatie van NVIDIA's nieuwe GeForce256 GPU met behulp van de klassieke set game-benchmarks die de huidige serie 3D-games vertegenwoordigen. GeForce256 is echter ontworpen voor de volgende generatie 3D-games.

Hogere veelhoektelling - wat betekent dit?


Download afbeelding in PNG-formaat

Toekomstige games bieden veel meer details door aanzienlijk meer polygonen te gebruiken dan we tot nu toe gewend waren. Meer polygonen betekenen meer 'echt' detail in vergelijking met complexere structuren. Dat klinkt misschien plat, maar ik zal u een voorbeeld geven. Denk aan het gezicht van een speler in bijvoorbeeld Quake2. In termen van veelhoeken, is het hoofd een eenvoudige kubusvorm met een gezichtstextuur erop geslagen. Je merkt dat het een eenvoudige vorm is met wat 'behang' wanneer je rond de speler loopt en hem vanuit verschillende hoeken bekijkt. Nu kunt u de meest gedetailleerde texturen op deze eenvoudige kubus plaatsen, wanneer u deze vanuit verschillende hoeken bekijkt, merkt u nog steeds dat dit geen gezicht is, maar een eenvoudig gevormd object met een aantal fantastische gedetailleerde texturen erop. In dit voorbeeld kan het verhogen van de polygonen bijvoorbeeld betekenen dat de vorm van een neus, een kin en oren wordt toegevoegd. Hoe meer polygonen u in dit gezicht investeert, hoe minder u high-definitionstructuren nodig hebt, omdat de eigenlijke gezichtsstructuur er is, u hoeft niet 'vals te spelen' met texturen. Bovendien blijft de neus een neus terwijl je vanuit verschillende hoeken naar de neus kijkt, ook de oren steken er altijd uit, en de schaduw van die structuren zal altijd in de juiste richting vallen, iets dat met texturen vrijwel onmogelijk is. Hetzelfde geldt voor elke structuur. Het vergroten van de polygonen betekent een meer gedetailleerd draadframe. Hoe gedetailleerder het draadframe, hoe minder u complexe structuren nodig hebt om het iets te laten lijken dat het niet is.

Tot dusverre was texturering veel goedkoper in termen van rekenkracht dan complexe polygoonstructuren. Een eenvoudige vorm kan er geweldig uitzien met complexe texturen, maar het zal nooit lijken op het echte ding als uw kijkhoek of de verlichting verandert. Bump-mapping bijvoorbeeld is een andere manier van 'vals spelen'. Een eenvoudige structuur, zoals een vierkant, ziet er uit als het kleine indrukken of uitstekende delen heeft, hoewel het draadframe slechts een plat oppervlak vertoont. In plaats van bump-mapping te gebruiken, kunt u de oppervlaktestructuur natuurlijk ook in het werkelijke draadframe modelleren, waardoor bump-mapping niet meer nodig is. Bump-mapping vereist echter niet zo veel rekenkracht als een groot polygoonoppervlak, waardoor bump-mapping in de eerste plaats is uitgevonden.

Top